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2022年中国电竞报告:产业收入约1445亿,同比下降14%

来源:本站 作者:佚名 时间:03-31 手机版

近日,中国音数协电竞工委(ESC)发布了《2022年中国电子竞技产业报告》。伽马数据作为战略合作伙伴,经过大量数据研究和企业调研,取得了阶段性成果。

报告显示

2022年电竞产业收入为1445.03亿元,同比下降14.01%

在电竞产业收入中,电竞游戏收入为1178.02亿元,同比下降15.96%

电竞内容直播、赛事、俱乐部和其他收入共267.01亿元,同比下降4.17%

国内电竞用户规模约为4.88亿人

电子竞技在我国已有二十余年发展历史,目前我国电子竞技产业已经形成了一定规模。2022年新冠疫情的新变化,对我国电子竞技产业产生了一定冲击。多种因素造成我国电子竞技用户规模和产业收入相对去年均有所下降,我国电子竞技俱乐部和选手在世界级赛事的表现与名次也有所下滑。

在这样的情况下,电子竞技产业各方共同努力,在挑战中寻找机遇,具体内容包括:坚持健康规范发展;地方政策利好频出;多措并举逆势而上;原创内容量质齐飞;数实融合深入推进;激发文化创新活力;强化新兴模式赋能。

以下是本次报告的部分数据摘要

电子竞技产业收入及收入占比

2022年中国电子竞技产业收入为1445.03亿元,同比下降14.01%。中国电子竞技产业收入中,电子竞技游戏收入占比达到81.52%,电子竞技内容直播收入占比为15.28%,电子竞技赛事收入占比为1.32%,电子竞技俱乐部收入占比为1.25%,其他收入占比为0.63%。

数据来源:中国音数协电竞工委(ESC)伽马数据(CNG)

数据来源:中国音数协电竞工委(ESC)伽马数据(CNG)

中国电竞产业各类收入状况

2022年,中国电子竞技游戏收入为1178.02亿元,同比下降15.96%。

数据来源:中国音数协电竞工委(ESC)伽马数据(CNG)

2022年,中国电子竞技产业内容直播、赛事、俱乐部及其他收入共计267.01亿元,同比下降4.17%。

数据来源:中国音数协电竞工委(ESC)伽马数据(CNG)

中国电子竞技用户规模

2022年,中国电子竞技用户约有4.88亿人,同比下降0.33%。

数据来源:中国音数协电竞工委(ESC)伽马数据(CNG)

中国电子竞技用户性别及年龄分布特征

2022年,在中国电子竞技用户中,男性用户占比56.40%,女性用户占比43.60%。从用户年龄分布的角度,年龄在25-34岁的用户数量最多,在45岁及以上的电子竞技用户最少。

数据来源:企鹅有调《2022年亚洲电竞运动发展报告》

数据来源:企鹅有调《2022年亚洲电竞运动发展报告》

中国电子竞技用户区域分布特征

分布在四线及以下城市的电子竞技用户最多,占比达到35.9%,分布在一线城市的电子竞技用户最少,占比为13.6%。

数据来源:企鹅有调《2022年亚洲电竞运动发展报告》

电子竞技游戏产品玩法类型

2022年,在中国电子竞技游戏产品的玩法类型中,射击类电子竞技游戏产品数量占比达到25.7%,多人在线战术竞技类占比为17.1%,体育竞技类占比为10. 0%,属于这三种玩法类型的产品数量最多。

数据来源:中国音数协电竞工委(ESC)伽马数据(CNG)

电子竞技游戏产品分类情况

2022年,在中国电子竞技游戏产品中, 50.7%的游戏产品为移动游戏,34.8%的游戏产品为客户端游戏,10.1%的游戏产品同时具有移动和客户端两种版本,4.4%的游戏产品为页游。

数据来源:中国音数协电竞工委(ESC)伽马数据(CNG)

中国电子竞技赛事举办数量

2022年,中国国内共举办了108项电子竞技赛事,相较2021年有所减少。从电子竞技赛事的举办形式来看,有38%的电子竞技赛事采用线上办赛形式,有31%的电子竞技赛事采用线下办赛形式,有31%的电子竞技赛事采用线上+线下结合的办赛形式。

数据来源:中国音数协电竞工委(ESC)伽马数据(CNG)

数据来源:中国音数协电竞工委(ESC)伽马数据(CNG)

中国线下电竞赛事举办城市分布情况

从电子竞技线下赛事举办的城市分布情况来看,上海是举办电子竞技赛事最多的城市,其举办的电子竞技赛事数量占全国的22.39%。杭州、成都、深圳举办的电子竞技赛事数量占比均超过了5%,是2022年中国线下电子竞技赛事的重要举办城市。

数据来源:中国音数协电竞工委(ESC)伽马数据(CNG)

中国电子竞技企业主要省份分布

2022年,中国电子竞技企业在全国的分布情况是,广东省、上海市、江苏省、海南省、湖南省、北京市、浙江省、四川省的电子竞技企业数量较多,占比均高于5%。其中,广东省电子竞技企业数量占比为17.31%,上海电子竞技企业数量占9.72%,江苏电子竞技企业数量占8.42%,是电子竞技企业数量最多的三个地区。

数据来源:中国音数协电竞工委(ESC)伽马数据(CNG)

中国电子竞技企业主营业务类型

中国电子竞技企业最主要的业务是电子竞技游戏研发、电子竞技场馆和电子竞技赛事服务。其中,电子竞技游戏研发业务占比最高,达到23.32%;电子竞技场馆企业业务占比为23.09%,仅次于电子竞技游戏研发;电子竞技赛事服务业务占比达到22.23%;从事三种主要业务的企业数量相近。硬件与设备、电子竞技俱乐部、电子竞技教育等业务的相关企业数量相对较少。

数据来源:中国音数协电竞工委(ESC)伽马数据(CNG)

电子竞技产业出海状况

中国电子竞技产业出海主要体现为海外电子竞技赛事举办,具体包括中国企业研发的电子竞技游戏在海外地区举办赛事和中国赛事服务企业承办来自海外的电竞赛事两种形式。

2022年中国电子竞技出海赛事情况

中国电子竞技企业出海表现

腾讯

腾讯已在海外推出了《PUBG Mobile》《Call of Duty Mobile》《Arena of Valor》等多款电子竞技游戏产品,产品玩法类型包括射击类和MOBA类,游戏用户覆盖欧美、东南亚、日韩、中东和北非等全球多个地区。在这些产品衍生出的海外电竞赛事中,《PUBG Mobile》和《Arena of Valor》在海外地区建立了职业赛事体系并形成了一定规模的稳定观众群体。海外电竞媒体Esports Charts数据显示,2022年《PUBG Mobile》和《Arena of Valor》海外电竞赛事峰值观众人数分布达到了90万和64万,总奖池奖金数量仅次于《DOTA2》分别位于全球第二、三名。

腾讯于2021年12月推出了国际业务品牌Level Infinite,专注于游戏全球化业务,业务范围包括电子竞技游戏产品的全球发行。2022年6月Level Infinite宣布将在海外发行王者荣耀IP新游《Honor of Kings》,在海外多个地区进行了测试,有望实现电子竞技游戏产品海外发行能力的提升,增强电子竞技游戏产品出海能力,电子竞技游戏产品的迭代。

腾讯参与主办了一些地区性电子竞技交流活动,探索中国电竞对外发声的渠道。2022年7月,腾讯电竞和亚洲电子体育联合会、浙数文化共同主办2022全球电竞运动领袖峰会,亚洲各电竞协会参加会议,促进中国电竞与亚洲电竞、世界电竞接轨。

▍网易

网易电竞出海主要包括电竞产品出海和电竞赛事出海。网易在海外市场的移动电子竞技游戏产品为《第五人格》和《荒野行动》。《荒野行动》主要布局于日本游戏市场,在日本地区已经举办过多次全国性赛事“荒野Championship”,并建立了职业联赛KNIVES OUT PRO LEAGUE。《第五人格》除了在日本建立了IJL职业联赛外,在韩国、欧美、东南亚等地区建立了包括IVT锦标赛、IVC精英赛的电竞赛事,在区域性赛事的基础上还设有COA全球总决赛,具有相对丰富的全球移动电竞赛事体系。

网易在2021年还推出了客户端电子竞技游戏《永劫无间》,改善了电竞出海缺少优质客户端电竞游戏产品的状况。2022年12月,《永劫无间》举办了永劫无间世界冠军赛,共有北美赛区、越南赛区、欧洲赛区、东南亚赛区、亚洲赛区、中国大陆赛区六大赛区加入,为客户端电竞游戏出海提供了经验。

网易也在通过建立包括多项其他游戏产品的综合性赛事实现电竞出海。网易旗下的海外电竞品牌TOP Clans是一个综合性赛事品牌,目前已经在东南亚地区运营多年,其赛事项目包括《DOTA2》《永劫无间》和《Mobile Legends : Bang Bang》。

▍沐瞳

在海外地区,沐瞳的电竞游戏产品数量精简,但单款电子竞技产品的活跃用户数量、赛事规模、观众数量等在全球移动电竞产品中处于领先地位。沐瞳的电子竞技游戏产品《Mobile Legends: Bang Bang》(简称MLBB)及其相关电竞赛事在海外具有较强的影响力。从产品角度观察,《MLBB》在全球拥有超过一亿的月活跃用户;从赛事角度,海外权威电竞数据网站Esports Charts显示,2022年《MLBB》赛事海外峰值观众人数达到284万,位于全球移动电竞赛事首位。

作为最早一批建立海外职业电竞赛事体系的中国公司,自2017年起,基于《MLBB》,沐瞳在全球打造了专业化、国际化、生态丰富的电竞赛事体系,包括MPL、MDL、MPLI、MSC、LLM、MLBB世界赛、MWI及MLBB第三方赛事,覆盖全球多个国家,打通了从非职业到职业、从国家比赛到地区比赛和全球比赛的两条关键电竞赛事链路。沐瞳建立海外移动电竞赛事体系的经验可以作为出海电竞企业进行电竞赛事体系建设的标杆参考。

沐瞳对于电竞游戏产品和电竞赛事的本地化工作在电竞出海过程中发挥了重要作用。以东南亚地区为例,东南亚地区各国之间存在一定的文化差异。除了语言等基础本地化内容外,沐瞳根据不同国家的文化特征进行本地化改造,包括在游戏中推出当地民族英雄角色等。东南亚移动电竞早期带有业余、平民特点,缺乏举办大型职业电竞赛事的能力和经验。沐瞳针对东南亚地区不同国家的特点在电力、通讯等方面做出预案,并在东南亚地区搭建当地电竞人才团队提升办赛能力,改善东南亚电竞赛事生态。本地化运营令《MLBB》作为电竞品牌在东南亚广泛传播,《MLBB》已经三次入选东南亚运动会正式比赛项目,收视数据位居第31届东南亚运动会电竞项目首位。

▍英雄体育VSPN

VSPN是为电子竞技提供赛事服务的赛事运营商。VSPN实现电竞出海的路径与腾讯、网易、沐瞳不同,不依靠电子竞技游戏产品而是通过赛事服务的方式实现出海。VSPN一方面在海外建设电竞场馆,一方面主办或承办海外电子竞技赛事及活动,实现了电竞赛事服务的出海,成为了海外电竞市场的中国电竞品牌。2022年11月,VSPN与DET(迪拜经济和旅游部)、Dubai World Trade Center(迪拜世界贸易中心)联合主办了首届迪拜电竞节。VSPN的出海模式说明电竞出海不会局限于游戏产品的出海,也将拓展到赛事服务、场馆建设等多个方面。

2022年中国游戏产业数据摘要原文在哪

游戏工委发布2022年中国游戏产业数据摘要

来源:网络 网络 23-01-16 11:39:40

1月13日,中国音数协游戏工委发布了2022年中国游戏产业数据摘要。数据显示,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%,游戏用户规模6.64亿人。自主研发游戏国内市场实销收入2223.77亿元,移动游戏市场实际销售收入1930.58亿元。以下是摘要版内容:

2022年,我国游戏行业受新冠疫情影响,多项市场指标出现下滑。企业生产研发受限,项目进度严重滞后招聘需求紧缩,岗位优化频繁资本信心不足,企业投融资困难用户削减个人开支,娱乐消费数额显著降低海外竞争更加激烈,企业出海阻力增大。行业整体处于承压蓄力阶段。游戏企业采取多种措施积极应对风险挑战,坚持用党的二十大精神引领发展。扎实推进防沉迷工作,未成年人沉迷网络游戏问题得到进一步解决着力研发精品,一批优秀原创游戏陆续走出国门抢占海外市场履行社会责任,积极参与支持公益活动和社会事业。整体创造出诸多亮点特色。

详实数据披露:

·2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%。

·游戏用户规模6.64亿人,同比下降0.33%。

·自主研发游戏国内市场实销收入2223.77亿元,同比下降了13.07%。

·自主研发游戏海外市场实际销售收入173.46亿美元,同比下降了3.70%。

·中国移动游戏市场实际销售收入1930.58亿元,比上年度减少324.8亿元,同比下降14.40%。

·中国客户端游戏市场实际销售收入为613.73亿元,同比增长4.38%。

·中国网页游戏市场实际销售收入为52.80亿元,同比下降12.44%。

·中国电子竞技游戏市场实际销售收入为1178.02亿元,同比减少223.79亿元,同比下降15.96%。

党的二十大报告指出,高质量发展是全面建设社会主义现代化国家的首要任务。展望未来,游戏行业长管长严机制形成常态,挑战与机遇并存的时代特征更加突出,需要多方共同努力,布局产业中长期发展路径。未来游戏产业具有以下几方面的趋势:一是强化导向管理和内容建设,推动健康发展会进一步成为首要目标。二是在质与量并齐的前提下,更加注重质的提升,游戏产业生态会进一步走向完善。三是海外业务拓展将成为企业中长期战略增长点,游戏产业会进一步迈向全球化发展。四是“游戏+”模式将实现更为丰富的功能价值,游戏技术的跨界融合效应会进一步增强。五是持续以中华优秀传统文化为依托打造内容精品,游戏文化载体的定位会进一步明确。

pc英雄联盟2022年中国营收

社会的进步、科技的发展以及人们精神文化的需要是电子竞技游戏能成为体育项目的重要原因,近年来中国电子竞技游戏用户规模快速增长,2021年中国电子竞技游戏用户规模达489.16百万人,同比增长0.27%,虽然2021年电子竞技游戏用户规模增速放缓,但在电竞入亚和英雄联盟总决赛夺冠背景下,或带来新一轮增长。

2016-2021年中国电子竞技游戏用户规模统计

资料来源:共研产业咨询(共研网)整理

随着中国电子竞技游戏用户规模的快速增长,销售收入也随之增加,2021年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达1401.81亿元,同比增长2.65%,2022年上半年中国电子竞技游戏市场实际销售收入已完成637.12亿元。

2016-2022年中国电子竞技游戏市场实际销售收入统计

资料来源:共研产业咨询(共研网)整理

总体来看,我国电子竞技游戏市场实际销售收入占游戏市场实际销售收入的比例呈增长趋势,2021年中国电子竞技游戏市场实际销售收入占游戏市场实际销售收入的47.28%,较2016年的30.48% 增长了16.80%,2022年上半年中国电子竞技游戏市场实际销售收入占游戏市场实际销售收入的43.11%。

2016-2022年中国电子竞技游戏市场实际销售收入占游戏市场实际销售收入的比例走势图

资料来源:共研产业咨询(共研网)整理

更多本行业详细的研究分析见共研产业咨询(共研网)《2023-2029年中国电子竞技游戏行业产业链全景研究及市场前景评估报告》,同时共研产业研究院还提供产业数据、产业研究、政策研究、产业链咨询、产业图谱、产业规划、可行性分析、商业计划书、IPO咨询等产品和解决方

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