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为什么手游里氪金总是128328648这些数字呢

来源:网络 作者:佚名 时间:04-06 手机版

因为人们的思维惯性,最早的时候苹果游戏商城是按照美元来定价的,充值最少是一美元,也就是最少6元起充。现在银联十分方便,但是商家们还是愿意用6元来起步,因为1元太少。0.99美元的游戏充值确实比1美元的充值定价销售额要大,例如648就是通过99.99美元进行换算得到的数字,这就是利用人们的思维惯。

为什么手游充值都是648这样的呢?

很简单,因为最早手游是从国外开始流行起来的,所以大多数地方充值都用美元来计算。而648正是当初99.9美元对应的人民币数额。

从最低档开始,个位数的充值一定要看起来无关痛痒,当然具体的选择可能也和游戏用户数量有关,基数大可能就降低金额,多吸引那些一次性用户消费,也算是薄利多销?

前一阵的龙之谷手游,首冲1元,大礼包给你,冲完了?还有个3元的,不满足?太好了,我还准备了一个10元的累积充值奖励(滑稽),大概意思就是这样,一块钱基本都不会在乎,能领个首冲奖励爽一下的话大多数人买账的。

所以说套路到底是6块还是1块,貌似并没有规则,只是有的营销觉得6块合适,吉利,有的觉得15包月首冲划算,还有的觉得一块最能让人把持不住,最后花钱的还是玩家,至于648为啥是648,我不知道,就如同电视购物里的998而不是1000一样,土豪冲钱,价格长什么样都是浮云→_→

为什么游戏充值的金额是648?

开始之前希望大家动动勤劳的小手点点收藏点赞。

下面正文开始

喜欢玩手游的朋友都知道:在中国,手游单次最高充值金额是648元。那么问题来了,为什么充值的金额非得是648呢?10块,100块,1000块的定价他不香吗?我将为各位解答。

先说原因:因为最开始是苹果公司主导了ios内 游戏 的充值系统, 游戏 充值多用美元为单位进行结算,按照当时的汇率1美元 6.4人民币,648人民币也就是99.99美元的换算,后来安卓壮大后也继承了这一充值数据。

2008年,苹果公司上线了App Store(通称:苹果商店),想要在苹果的手机上进行app的安装必须经过苹果商店,该应用上线后吸引了很大一批app制作者入内,而后苹果公司要求制作者们获得的收益必须与苹果分享(当时苹果收取的利益的比例高达50%),并统一使用美元结算。一开始苹果公司规定:最低定价不得低于0.99美元,最高定价不得高于999.99美元,后来随着内购的兴起,苹果又制定了内购定价最低0.99美元与最高99.99美元的规矩。

之后 在2011年11月,苹果开始支持人民币结算。根据当时的汇率,即0.99美金等于约等于当时的6元,99.99美金则等于648元,而苹果对于软件内的付费充值最高又只支持到99.99美金,理所当然地在咱们国内最大的充值档位就只能达到648。

而后的安卓系统兴起以后,诸多的厂商在安卓平台提供app下载,其价格与内购定价均沿用了苹果时期的定价。

但至始至终无论是软件厂商还是苹果公司都没打算给消费者自己确定充值金额的权力,这又与软件的销售战略有关:买完 游戏 内物品后,你的 游戏 内货币很容易就会多出来一点,很难刚好用完,这多出来的一点金额又会一直诱导你进行下一次充值。

对此大家有什么想说的吗?欢迎大家在评论区讨论。

手游里面648意思是冲了648元吗?

是的 手游里面显示648就是冲了648元, 在一般手游里充值金额档次都是固定的,648元一般是单次最大充值额度。

延展阅读

“648”原本含义是指苹果单次充值最高648,基本各种手游单次氪金最高价都是这个价格。

因为最早手游是从国外开始流行起来的,所以大多数地方充值都用美元来计算。

而648正是当初99.9美元对应的人民币数额。大游戏都要赚国外的钱,所以氪金的档位都是       一样对应的。所以就是648。

中国手游玩家人均氪金为344元,你氪金的原因是什么?

我氪金的原因在于为了获得更好的体验。

一、人均氪金344元

根据网络报道,中国手游玩家人均氪金344元,这一数字可以说是颇为庞大不少的人认为自己又被平均了,他们认为自己从来不充钱,但现实就是充钱的人永远都比不充钱的人多,这样平均下来也就到达了344元每年这一数额。这一数额还是相当可观的,中国手游玩家大多数都是比较稳定的桌游玩家转化过来的,所以增长速度会比较慢一些。相比较于美国玩家人均氪金127美元的高数字,中国玩家氪金的程度还不够,这也是许多报告不愿意把中国手游玩家作为手游市场主力增长的原因。

二、我氪金的原因

我个人氪金的原因很喜欢,那就是看到喜欢的皮肤就买,这都是为了在游戏里获得更好的体验。众所周知,在某个moba类手游里面,其实胜负场数都是由数据控制着的,自己胜负与自己的技术根本没有什么关系;这时候皮肤充值起来就更有成就感了,皮肤的手感不一样和伤害加成不一样是比较明显的,贵的皮肤永远都比便宜的皮肤好用,这可真的让人冲动氪金。大部分人购买皮肤也是为了让自己在游戏里面的体验更好,这并非一种纯粹冲动的后果。

三、总结

不管人均氪金的金额到达了多少,我们个人在氪金的时候还是要注意理性,如果不是喜欢或者必须才买的最好还是不要买,因为下一个皮肤总比上一个皮肤好看。现在我们可不仅仅是一个游戏的玩家而已,除了一些moba类手游,其实一些策略类游戏也是很多玩家钟爱的游戏,这些游戏也是需要充值才可以获得更好体验的,但充不充值还得看个人钱包,千万不要太过冲动。

为什么手游首充都是6元?

氪金,来源于日语中的“课金”一词,指使用真实货币在 游戏 中购买道具或资源的行为。

氪金行为在一般情况下 可以增加玩家的 游戏 体验 ,而一般 此类 游戏 都具有免费、手机端等特性 ,这也是手游厂商盈利的主要途径。

而如今大多数市面上的手游都无法避开“氪金”这个属性,并且细心的玩家会发现,这些充值数额一般都会被分为几个档次: 6、9.9、19.9、66、99、328、648等 ;

在这些充值数额的基础上,厂商们为了吸引玩家消费,便推出了非常诱人的充值奖励, 尤其在首次充值中获得的奖励能给玩家带来极大的帮助与 游戏 体验的提升 。

既然说到这里,有小伙伴就会问了: “为什么首充一般都是6元”呢?

那么我们话不多说,下面就和怪兽叔一起来 探索 这背后的原因。

首充6元的由来

6元,比5元大,比10元小,在如今一顿午饭都要十几甚至二十几元的情况下, 用这个数值的金钱去换取 游戏 体验的提升根本不会让人有太多顾虑 。

早在2013年的时候,由于智能机的普及, 大规模IOS平台的“免费手游”开始出现内购,而这些 游戏 中最少的充值金额一般都是0.99美元;在当时0.99美元的汇率就是6元 。

这完全是抓住了玩家的 “消费者心理” 所形成的充值策略,如果首充是5元、10元这些 整数金额 的情况下,相信这些 游戏 会很难从中获利;

打个比方说:如果你的手机电量还有51%时,你会感觉电量还很充足,但是如果电量是49%的话,你会赶紧找充电器。

而当这一切经过几年的时间形成习惯,即便后续IOS商店推出了1元的充值数额也会让玩家感觉不如6元能够获得的内容要“值”;

对于 游戏 厂商来说人们习惯6元的首充更是他们喜闻乐见的事情,毕竟 游戏 开发的成本是有固定值的 ,但是 开放充值的入口却是没有上限的 。

首充6元= 游戏 入门的门槛?

大多数玩家在玩 游戏 时,由于 “无法自由支配金钱” 或者对动辄几十元几百元的买断制 游戏 的“价值抱有怀疑” 所以很难为 游戏 付费。

但一些“免费 游戏 ”出现时,他们却很乐意去试玩,在游玩的过程中不知不觉就会 遇到“瓶颈” ,这时就会有很醒目的充值入口出现;

试问 “6元就可以提升 游戏 体验” 的话,很少有人能拒绝;而当玩家们通过充值获得良好的 游戏 体验后再次遇到瓶颈时,潜意识就会作祟: 你都已经充过钱了,并且花费了大量的时间和精力,这时候放弃不就等于一场空吗?

所以接下来,玩家的充值数额就会不断增加,直到反应过来时,才发现自己已经氪了成百上千;这便应了那句名言: 免费的才是最贵的 。

如今的大部分手游中,玩家群体分为了三种:“欧洲人”、“非酋”、“氪金大佬”。

“欧洲人”的意思就是仅 凭运气便可以获得强大的道具物品 ,与“非酋”玩家经常同时出现在 “抽卡类” 游戏 中,可以很轻易地获得普通玩家甚至是“氪金大佬”都很难得到的 游戏 体验,这种人一般与充值二字是绝缘体。

而“非酋”或者普通玩家就往往需要通过首充、或者更大量的充值来尝试追赶“第一梯队”的玩家,以求获得好一点的 游戏 体验。

“氪金大佬”自然不用多说,他们的“软妹币”仿佛是大风刮来的一样,经常在 游戏 中投入成千上万,甚至数十万上百万来追求最极致的 游戏 体验。

这三类玩家, “欧洲人”与“氪金大佬”只占极少数 ,并且会形成“第一梯队”,变成“非酋”的追赶目标,想要在这种情况下获得 游戏 体验,那么“首充”就永远都是“非酋”玩家绕不开的门槛。

首充背后的意义

充值入口,其实就相当于 游戏 厂商放 弃了 游戏 收费发售而用来换取内购的长期收益 。

众多手游厂商一次又一次地证明了, “用户基数”或者说“流量”、“产品流水”才是目前手游界最赚钱的要素 ,所以仔细一算,免费向用户开放 游戏 的厂商们绝对“不亏”,甚至“血赚”。

就算有打定主意咬紧牙关不氪一分钱的“豹子头”,只要你去玩了这个 游戏 ,那么厂商的目的也就达到了,因为你给这款 游戏 贡献了“流量”;

况且,就算有的玩家确实自制力很强,但 总是无法避免“试一试”的“真香定律” ;而6元的金额相对于目前大部分人的消费水平来说真的是“九牛一毛”。

假设一款免费手游有10万人预约,开服后有8万人进 游戏 ,最后留下5万人,每人贡献6元首充,厂商就可以获得30万元的“流水”;

虽然这对于动辄上百万的开发成本来说也不算什么,但是 同一个制作组有时会同时开发好几个 游戏 ,就算这些 游戏 没有出现“爆款”,那么单是多款 游戏 获得的首充“流水”就足够厂商们“回本”了。

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